W dzisiejszym świecie DeepMind zyskał duże znaczenie w różnych sferach społeczeństwa. Niezależnie od tego, czy ze względu na wpływ na popkulturę, wpływ na politykę, znaczenie w historii czy znaczenie w rozwoju technologicznym, DeepMind stał się tematem szerokiego zainteresowania. W tym artykule zbadamy znaczenie i znaczenie DeepMind, a także jego wpływ na różne aspekty współczesnego życia. Od jego powstania po wpływ na teraźniejszość, przeanalizujemy, jak DeepMind ukształtował naszą percepcję i sposób interakcji z otaczającym nas światem.
![]() | |
Państwo | |
---|---|
Kraj | |
Siedziba | |
Adres |
5 New Street Square, |
Data założenia |
23 września 2010 |
Położenie na mapie Anglii ![]() | |
Położenie na mapie Wielkiej Brytanii ![]() | |
51,533261°N 0,126003°W/51,533261 -0,126003 | |
Strona internetowa |
DeepMind Technologies Limited – brytyjskie przedsiębiorstwo zajmujące się sztuczną inteligencją, utworzone we wrześniu 2010 roku. Zostało przejęte przez Google w 2014 roku. Stworzyło sieć neuronową, która uczy się grać w gry komputerowe w sposób, w jaki czynią to ludzie[1], jak również Neural Turing Machine – sieć neuronową, która może mieć dostęp do pamięci zewnętrznej jak konwencjonalna maszyna Turinga, czego rezultatem jest komputer naśladujący krótkotrwałą pamięć ludzkiego mózgu[2].
Przedsiębiorstwo ogłosiło w 2016 roku, że jego program AlphaGo[3] po raz pierwszy pokonał zawodowego gracza go[4][5][6][7][8].
Startup został założony przez Demisa Hassabisa, Shane Legg i Mustafę Suleymana w 2010 roku[9][10]. Hassabis i Legg poznali się na University College London w Gatsby Computational Neuroscience Unit[11]. 26 stycznia 2014 Google ogłosiło przejęcie DeepMind za 500 mln dolarów[12][13][14][15][16][17].
Od tego czasu w spółkę zainwestowali: Horizons Ventures, Founders Fund[18], jak również przedsiębiorcy pokroju Scotta Banistera[19] i Elona Muska[20]. Jaan Tallinn był wczesnym inwestorem i doradcą firmy[21]. Sprzedaż do Google miała miejsce po tym, jak Facebook zakończył negocjacje z DeepMind Technologies w 2013 roku[22]. Firma została później przemianowana na Google DeepMind i utrzymywała ją przez około dwa lata[23].
W 2014 DeepMind otrzymało nagrodę „Firmy Roku” przyznawaną przez Cambridge Computer Laboratory[24].
Po przejęciu przez Google firma utworzyła zarząd etyki sztucznej inteligencji[25]. Rada etyki ds. Badań nad sztuczną inteligencją pozostaje tajemnicą, a zarówno Google, jak i DeepMind odmawiają ujawnienia, kto wchodzi w jej skład[26]. DeepMind wraz z Amazon, Google, Facebook, IBM i Microsoft, jest członkiem Partnerstwa na rzecz AI, organizacji zajmującej się interfejsem społeczności i AI[27].
Celem DeepMind Technologies jest „rozwiązanie inteligencji”[28], co starają się osiągnąć, łącząc „najlepsze techniki z uczenia maszyn i systemów neuronauki, w celu zbudowania silnych algorytmów uczenia się ogólnego przeznaczenia”[28]. Starają się sformalizować inteligencję[29], aby nie tylko wprowadzić ją w maszyny, ale także zrozumieć ludzki mózg. Jak wyjaśnia Demis Hassabis:
attempting to distil intelligence into an algorithmic construct may prove to be the best path to understanding some of the enduring mysteries of our minds[30].
próba rozłożenia inteligencji na konstrukt algorytmiczny może okazać się najlepszą drogą do zrozumienia niektórych trwałych tajemnic naszych umysłów.
Google Research wydało w 2016 r. dokument dotyczący bezpieczeństwa AI i uniknięcia niepożądanych zachowań podczas procesu uczenia AI[31]. Firma DeepMind wydała również kilka publikacji za pośrednictwem swojej strony internetowej[32].
Do tej pory firma opublikowała badania nad systemami komputerowymi, które mogą grać w gry i rozwijać te systemy, począwszy od gier strategicznych, takich jak Go[33], do gier zręcznościowych. Raporty opisujące AI grające w siedem różnych gier na Atari 2600 (gra Pong w Video Olympics, Breakout, Space Invaders, Seaquest, Beamrider, Enduro i Q * bert), doprowadziły do ich przejęcia przez firmę Google[1]. Hassabis wskazał popularną grę e-sportową StarCraft jako możliwe przyszłe wyzwanie, ponieważ wymaga dużego myślenia strategicznego i obsługi niedoskonałych informacji[34].
W październiku 2015 roku program komputerowy do gry w Go o nazwie AlphaGo, zasilany przez DeepMind, pokonał mistrza Europy w wyścigu Fan Hui, zawodowca 2 dan (z 9 dan możliwych), pięć do zera[35]. Po raz pierwszy sztuczna inteligencja (AI) pokonała profesjonalnego gracza Go[6]. Poprzednio komputery grały Go na poziomie „amatorskim”[35][36]. Go jest dla komputerów znacznie trudniejsze od innych gier, takich jak szachy, ze względu na znacznie większą liczbę możliwości, co utrudnia stosowanie tradycyjnych metod AI, takich jak wyszukiwanie wyczerpujące[35][36]. Ogłoszenie wiadomości zostało opóźnione do 27 stycznia 2016 r. w celu zbiegnięcia się z publikacją w czasopiśmie Nature opisu stosowanych algorytmów[35]. W marcu 2016 r. pokonał Lee Sedol – gracza 9 dan i jednego z najwyżej ocenianych graczy na świecie – 4:1[37][38].
W lipcu 2016 r. ogłoszono współpracę pomiędzy DeepMind a Moorfields Eye Hospital[39]. DeepMind byłby stosowany do analizy anonimowych skanów oczu, poszukujących wczesnych objawów choroby, które doprowadziły do ślepoty[40][41][42].
W sierpniu 2016 r. ogłoszono program badawczy ze szpitalem uniwersyteckim w Londynie w celu opracowania algorytmu, który może automatycznie różnicować tkanki zdrowe i nowotwory w obszarach głowy i szyi[43].
Istnieją również projekty z fundacją Royal Free London NHS Foundation i Imperial College Healthcare NHS Trust w celu opracowania nowych klinicznych aplikacji mobilnych powiązanych z elektroniczną dokumentacją pacjentów[44].