Dzisiaj chcemy porozmawiać o Awantura o kasę, temacie, który z biegiem czasu wzbudził zainteresowanie i kontrowersje. Awantura o kasę to kwestia, o której mówiono w różnych obszarach i która wywołała sprzeczne opinie. W całej historii Awantura o kasę był przedmiotem badań, debat i analiz, ponieważ jego znaczenie i wpływ są niezaprzeczalne. W tym artykule zbadamy różne aspekty związane z Awantura o kasę, od jego powstania po jego dzisiejszy wpływ. Ponadto będziemy starali się zrozumieć znaczenie Awantura o kasę i to, w jaki sposób zaznaczył on wartość przed i po w różnych kontekstach. Bez wątpienia Awantura o kasę to temat, który nie pozostawia nikogo obojętnym i który będzie nadal budził zainteresowanie w przyszłości.
Nazwa formatu |
Cash Battle |
---|---|
Rodzaj programu | |
Kraj produkcji | |
Język | |
Prowadzący | |
Data premiery |
4 listopada 2002 |
Lata emisji |
2002–2005, od 2024 |
Pora emisji |
od 2024: |
Liczba odcinków |
248[a] |
Czas trwania odcinka |
ok. 40–45 minut (odc. 2[b]–191) |
Format nadawania | |
Produkcja | |
Produkcja | |
Reżyseria |
Okił Khamidow (odc. 1–208) |
Stacja telewizyjna | |
Strona internetowa |
Awantura o kasę – polski teleturniej emitowany w latach 2002–2005 i ponownie od 2024 na antenie telewizji Polsat. Jego prowadzącym jest Krzysztof Ibisz[1]. Uczestnicy odpowiadają drużynowo na pytania z zakresu wiedzy ogólnej, a prawo odpowiedzi uzyskują w licytacji z innymi drużynami; zwycięzcy odcinka biorą udział w kolejnej grze jako tzw. mistrzowie. Teleturniej zyskał miano kultowego[2][3][4][5].
Produkcją programu zajmuje się przedsiębiorstwo ATM Grupa, które opracowało format[6]. Reżyserem pierwszej odsłony programu był Okił Khamidow[6], a reżyserem jego drugiej odsłony został Konrad Smuga.
Pierwszą odsłonę programu nagrywano w Bielanach Wrocławskich. Od roku 2024 nagrania teleturnieju przeprowadzono w Warszawie.
Na podstawie polskiej licencji (udzielonej przez ATM Grupę) lokalna wersja teleturnieju ukazała się również w Nowej Zelandii[7] na antenie TVNZ 2. Format prezentowano na rynku międzynarodowym pod nazwą Cash Battle[8].
Teleturniej sprawdza wiedzę uczestników z zakresu wiedzy ogólnej oraz sprawność w licytacji i negocjacjach.
W pierwszym etapie udział biorą trzy drużyny (niebieska, zielona i żółta) składające się z czterech graczy (jeden z nich pełni funkcję kapitana). Na początku gry każdy zespół otrzymuje taką samą ilość pieniędzy: w pierwszej odsłonie teleturnieju (2002–2005) po 5000 złotych, w drugiej odsłonie (od 2024) po 10 000 złotych – są to pieniądze, które służą do licytacji.
Prowadzący kręci kołem, za pomocą którego losuje kategorię, z której zadane będzie pytanie (na kole pierwszego etapu znajdują się 3 pola specjalne podpowiedź oraz – w pierwszej odsłonie – 31 kategorii pytań, w drugiej odsłonie – 28 kategorii pytań), następnie pobiera do puli: w pierwszej odsłonie po 200 złotych, w drugiej odsłonie po 500 złotych z konta każdej drużyny i rozpoczyna licytację. Zalicytowanie polega na podniesieniu przez kapitana dłoni z kartonikiem o barwie przydzielonej jego drużynie, powiedzeniu swojego koloru[c] i kwoty wkładanej do puli, ale dopiero po tym, gdy prowadzący rozpocznie licytację, wypowiadając formułę „słucham państwa” lub podobną[d]. Drużyna, która w danej licytacji włoży do puli najwięcej pieniędzy, odpowiada na pytanie otwarte z wylosowanej wcześniej dziedziny. Kapitan drużyny w trakcie licytacji może zagrać va banque – wówczas licytacja automatycznie dobiega końca, a drużyna otrzymuje dane pytanie (ryzykuje jednak tym samym wszystkie pieniądze, a co za tym idzie, dalszy udział w grze). Ponadto w przypadku posiadania przewagi finansowej nad rywalami istnieje możliwość blokowania ich w trakcie licytacji (poprzez włożenie do puli kwoty równej stanowi konta bądź przewyższającej stan konta przeciwnej drużyny w momencie rozpoczęcia danej licytacji – zasada ta nie obowiązuje po zagraniu va banque, które zawsze automatycznie kończy licytację). W drugiej odsłonie teleturnieju kapitan drużyny może podwyższyć zadeklarowaną stawkę, nie czekając na ruch przeciwników; w pierwszej odsłonie przebicie samego siebie nie było możliwe. Udział w licytacji jest obowiązkowy, a brak aktywności[e] może być karany, przy czym wysokość kary zależy od bieżącej sytuacji w grze. W zależności od liczby pasywności prowadzący przyznaje pasywnej drużynie następujące kary[f]:
Jeśli dany zespół nie jest w stanie wejść do licytacji, tzn. przed licytacją ma na koncie: w pierwszej odsłonie – mniej niż 300 złotych, w drugiej odsłonie – mniej niż 600 złotych, to automatycznie kończy grę[j].
Czas na zastanowienie się nad odpowiedzią na zakupione w drodze licytacji pytanie wynosi 1 minutę; w pierwszej odsłonie programu odpowiedzi można było udzielić niedługo po upływie wskazanego limitu czasowego, w drugiej odsłonie natomiast drużyna musi udzielić odpowiedzi przed upływem minuty. Jeśli drużyna odpowiada prawidłowo, to otrzymuje pieniądze z puli danego pytania; jeśli zaś nie udziela poprawnej odpowiedzi – pieniądze przechodzą do puli następnego pytania. Na pulę składają się wszystkie pieniądze postawione przez wszystkie drużyny w danej licytacji (także te, które zaprzestały licytacji lub zostały przebite i zablokowane), do tego ewentualna niewygrana suma z poprzedniego pytania oraz ewentualnie pieniądze dołożone do puli przez prowadzącego dla uatrakcyjnienia rozgrywki. W drugiej odsłonie dokładane pieniądze pochodzą z tzw. puli prowadzącego, na którą składają się środki przeznaczone wcześniej na zakup podpowiedzi, wykup uczestnika bądź pochodzące z kar za pasywność w licytacji[k].
Drużyna, która po określonej liczbie pytań: w pierwszej odsłonie – sześciu[l], w drugiej odsłonie – siedmiu, jest najbogatsza, przechodzi do finału. Jeśli na ostatnie pytanie etapu nie została udzielona poprawna odpowiedź, to pula z tego pytania jest dodawana do stanu konta drużyny z największym dorobkiem, ale pod warunkiem, że drużyna, której miałyby zostać dopisane pieniądze, nie odpowiadała na to pytanie (tzn. gdy jej przeciwnicy nie udzielili poprawnej odpowiedzi). W przypadku, gdy najbogatsza drużyna nie odpowiedziała poprawnie na ostatnie pytanie, niezdobyta pula przepada.
Jeśli po zadaniu wszystkich pytań występuje remis uniemożliwiający wskazanie jednego finansowego lidera, to w pierwszej odsłonie programu rozstrzygano go pojedynkiem jeden na jednego, chyba że dochodzi do remisu trzech drużyn – wtedy zwycięzcę wyłaniano poprzez dodatkowe pytanie z licytacją.
Drużyny, które kończą grę, wygrywają pieniądze, które pozostały na ich koncie.
W finale rywalizują dwa zespoły: zwycięzcy pierwszego etapu oraz „mistrzowie”, czyli zwycięzcy poprzedniego odcinka programu[m]. „Mistrzowie” za każdym razem podchodzą do finału z taką kwotą na koncie, z jaką skończyli pierwszy etap w swoim pierwszym odcinku. Druga drużyna natomiast rozpoczyna finał z taką sumą na koncie, z jaką ukończyła pierwszy etap gry. Maksymalna możliwa kwota, z którą można wejść do finału wynosi: w pierwszej odsłonie programu - 15 000 zł, w drugiej odsłonie programu - 30 000 zł, chyba że prowadzący w celu uatrakcyjnienia rozgrywki dołożył pieniądze do puli pytania[9].
Reguły finału są analogiczne do reguł pierwszego etapu, jednak na kole z kategoriami pojawiają się nowe pola: w pierwszej odsłonie czarna skrzynka, w drugiej odsłonie złota skrzynka (zamiast podpowiedzi oraz – w drugiej odsłonie – jednego pola co to jest?) oraz jeden na jednego / jeden na jeden (zamiast dwóch z trzech pól ciekawostki / co to jest?).
Drużyna, która po określonej liczbie pytań: w pierwszej odsłonie – sześciu[l], w drugiej odsłonie – siedmiu, ma na koncie więcej pieniędzy, wygrywa dany odcinek i zasiada w loży mistrzów w następnym odcinku. Nie obowiązuje limit wystąpień, tzn. drużyna „mistrzów” może grać tak długo, aż zostanie pokonana (pula nagród dla jednej drużyny jest w związku z tym nieograniczona). Jeśli jeden z zespołów nie jest w stanie wejść do licytacji, tzn. przed licytacją ma na koncie: w pierwszej odsłonie – mniej niż 300 złotych, w drugiej odsłonie – mniej niż 600 złotych, to automatycznie kończy grę[j], a „mistrzami” zostają przeciwnicy. W przypadku remisu – gdy obie drużyny mają na koncie taką samą ilość pieniędzy – w pierwszej odsłonie programu odcinek wygrywała dotychczasowa drużyna „mistrzów”. W pierwszej odsłonie programu niezdobyta pula z ostatniego pytania przepadała, w drugiej odsłonie obowiązują reguły etapu pierwszego.
Na kole rundy pierwszej znajdują się zielone pola z napisem „podpowiedź”. W przypadku wylosowania jednego z nich istnieje możliwość kupienia podpowiedzi, która może okazać się przydatna w dalszej rozgrywce. Podpowiedź jest licytowana podobnie jak pytanie (jednak bez puli), a jej użycie jest możliwe podczas narady drużyny nad odpowiedzią. Zawodnicy, którzy zdecydowali się na skorzystanie z podpowiedzi (przed upływem czasu na odpowiedź), otrzymują cztery warianty odpowiedzi, z których jeden jest prawidłowy (po ich przeczytaniu odliczanie czasu rozpoczyna się od ponownie sześćdziesięciu sekund). W pierwszej odsłonie „mistrzowie” mogli korzystać z podpowiedzi, których nie wykorzystali w poprzednich odcinkach. Zarówno w pierwszym, jak i w drugim etapie, jeśli dany zespół nie posiada wylicytowanej podpowiedzi, to może ją kupić od prowadzącego. Jej cena jest wtedy ustalana w drodze negocjacji z gospodarzem programu na podstawie bieżącej sytuacji w grze (stanu kont drużyn, wysokości puli itp.); prowadzący może jednak odmówić sprzedaży. Podczas negocjacji licznik czasu jest zatrzymywany[n]. W pierwszej odsłonie podpowiedzi można było ponadto zbywać na „rynku wtórnym” – drużyny mogły je kupować od innych drużyn i sprzedawać innym drużynom. W drugiej odsłonie programu wylicytowane podpowiedzi, które nie zostały wykorzystane, przepadają.
W tzw. czarnej skrzynce (w pierwszej odsłonie programu) lub złotej skrzynce (w drugiej odsłonie programu) znajdują się dodatkowe nagrody-niespodzianki, takie jak np.: 5000 złotych, 10 000 złotych, kluczyki do samochodów osobowych, skuterów lub motocykli Harley-Davidson (od jednej do czterech sztuk), wycieczka zagraniczna dla czterech osób, cyfrowe aparaty fotograficzne, sztabka złota (wprowadzona w drugiej odsłonie), wejściówki na lożę VIP na Polsat Hit Festiwal (wprowadzone w drugiej odsłonie), ale także „symboliczna złotówka” czy ogórek kiszony[1] – licytowanie jej jest więc obarczone ryzykiem. Skrzynkę licytuje się podobnie jak pytanie (jednak bez puli), lecz jej zawartość jest ujawniana dopiero po zakończeniu finału[o].
W pierwszej odsłonie w danym odcinku czarną skrzynkę można było wylicytować tylko raz (w przypadku, gdy pole ze skrzynką wylosowało się ponownie, prowadzący powtarzał losowanie kategorii); w drugiej odsłonie możliwe są dwie licytacje złotych skrzynek w jednym odcinku.
W pierwszej odsłonie czarna skrzynka, podobnie jak podpowiedź, mogła stanowić przedmiot negocjacji między drużynami – można było ją kupić od przeciwnej drużyny lub sprzedać przeciwnej drużynie; ponadto mogła również posłużyć jako karta przetargowa podczas licytacji pytania w sytuacji, gdy drużyna mająca mniej pieniędzy na koncie, a posiadająca czarną skrzynkę, została zablokowana przez drużynę przeciwną – w takim wypadku przelicytowana drużyna mogła przejąć pytanie i odpowiadać na nie na ogólnych zasadach w zamian za odstąpienie przeciwnikom czarnej skrzynki pod warunkiem, że ci wyrazili zgodę na tego rodzaju wymianę.
Obydwa zespoły wybierają swojego reprezentanta do pojedynku. Wybrani gracze podchodzą do stolika w centrum studia, a prowadzący pobiera z konta każdej drużyny po 500 zł (bez przeprowadzania licytacji). Tym samym pula pojedynku wynosi 1000 złotych plus ewentualna suma z poprzedniego pytania plus ewentualne pieniądze dołożone do puli przez prowadzącego dla uatrakcyjnienia rozgrywki (w drugiej odsłonie: co najwyżej 1000 złotych). Następnie wytypowani uczestnicy eliminują sześć z siedmiu widocznych na ekranie dziedzin (na przemian: mistrz – przeciwnik, każdy po trzy dziedziny), a pozostawiona dziedzina stanowi kategorię pytania (otwartego; nie można skorzystać z podpowiedzi). Prowadzący czyta pytanie, a uczestnik, który wciśnie przycisk jako pierwszy, odpowiada na nie (w pierwszej odsłonie programu limity czasu na naciśnięcie przycisku oraz na udzielenie odpowiedzi zmieniały się wielokrotnie na przestrzeni odcinków; w drugiej odsłonie limit czasu na zgłoszenie wynosi 30 sekund, a na odpowiedź – kolejne 30 sekund).
Możliwe są trzy rozstrzygnięcia pojedynku:
Zawodnicy, którzy znaleźli się na ławce rezerwowych, nie mogą w danym odcinku kontynuować gry, chyba że ich drużyna zdecyduje się na wykupienie uczestnika. Cenę ustalają między sobą drużyna wyeliminowanego gracza i prowadzący (czasem głos pozwalano zabrać także rywalom).
W pierwszej odsłonie na koniec odcinka zawodnicy z ławek rezerwowych wracali do swoich zespołów. W drugiej odsłonie uczestnicy pozostają na nich, dopóki nie zostaną wykupieni (kara jest przechodnia z odcinka na odcinek).
Jesienią 2004 roku wprowadzono zmodyfikowaną wersję teleturnieju, w której udział brali wyłącznie studenci (reprezentujący różne miasta Polski – skład każdej drużyny stanowili studenci z jednego miasta). Wszelkie inne reguły gry pozostały takie same, choć program realizowano w studiu z odmienną dekoracją (odc. 192–203), a na ekranie pojawiła się odświeżona grafika, która pozostała już do końca emisji teleturnieju (odc. 192–208). W 204. odcinku powrócono do standardowej formuły programu, jednak po pięciu kolejnych odcinkach teleturniej został zdjęty z anteny.
Sezon telewizyjny | Początek emisji | Koniec emisji | Pora emisji | Odcinki | Źródło |
---|---|---|---|---|---|
2002/2003 | 4 listopada 2002 | 30 kwietnia 2003 | poniedziałek, środa i piątek 19.15 | 1–91 | — |
1 maja 2003 | 26 czerwca 2003 | wtorek i czwartek 19.15 | |||
2003/2004 | 1 września 2003 | 19 grudnia 2003 | poniedziałek, środa i piątek 19.15 | 92–191 | |
23 grudnia 2003 | 30 grudnia 2003 | wtorek 19.00 | |||
4 stycznia 2004 | 23 lutego 2004 | poniedziałek 20.10, niedziela 17.00/17.30 | |||
6 marca 2004 | 27 czerwca 2004 | sobota i niedziela 17.30 | |||
jesień 2004 | 3 września 2004 | 29 października 2004 | piątek 19.10 | 192–200 | |
zima 2005 | 7 stycznia 2005 | 25 lutego 2005 | piątek 19.25 | 201–208 | |
jesień 2024 | 5 października 2024 | 1 grudnia 2024 | sobota i niedziela 17.30 | 209–226 | [10] |
wiosna 2025 | 1 marca 2025 | bd. | 227–248 | [11] |
Teleturniej był jednym z najliczniej oglądanych programów telewizji Polsat. Oglądalność jego trzeciego odcinka, nadanego 8 listopada 2002 roku, wyniosła średnio 3,262 mln widzów[12]. Przez dwa kolejne miesiące widownia teleturnieju kształtowała się na poziomie ok. 2,75–2,95 mln osób[13][14][15][16][17], a w styczniu i lutym 2003 roku przekraczała 3 mln osób[18][19][20][21][22][23][24]. Odczyt oglądalności odcinka nadanego 17 lutego 2003 roku wyniósł średnio 3,796 mln widzów[25], 30 kwietnia – 2,635 mln[26], 8 maja – 2,224 mln[27], 1 października – 2,984 mln[28], 13 października – 3,047 mln[29], 15 grudnia – 3,010 mln[30].
Uwaga: Informacje dotyczące oglądalności opracowano na podstawie badań przeprowadzanych przez przedsiębiorstwo Nielsen. Odnoszą się one wyłącznie do pierwszych emisji telewizyjnych – nie uwzględniają oglądalności powtórek, wyświetleń w serwisach wideo na życzenie (np. Polsat Box Go) itp.
Odczyt oglądalności premiery reaktywowanej odsłony teleturnieju wyniósł średnio 830 tys. widzów, drugiego odcinka – 1,02 mln[31], a wszystkich osiemnastu odcinków pierwszej serii po reaktywacji – średnio 882 tys. widzów (co przełożyło się na 8,6% udziału w rynku w paśmie)[10]. Najwyższy odczyt oglądalności uzyskał ostatni odcinek serii – 1,18 mln widzów[32]. Zaś odczyt oglądalności premiery 6 odcinków drugiego sezonu reaktywowanej odsłony teleturnieju wyniósł 799 tys. widzów.