W dzisiejszym świecie Kent (gra) stał się tematem o dużym znaczeniu i zainteresowaniu szerokiego grona ludzi. Niezależnie od tego, czy jest to debata na temat znaczenia Kent (gra) we współczesnym społeczeństwie, wpływu Kent (gra) na gospodarkę, czy po prostu fascynacja historią Kent (gra), temat ten przykuł uwagę wielu. Co więcej, Kent (gra) wywołał niekończące się badania, debaty i dyskusje, które doprowadziły do większego zrozumienia i docenienia jego znaczenia. W tym artykule dokładnie zbadamy wpływ Kent (gra), analizując różne perspektywy i przedstawiając kompleksowe spojrzenie na ten temat, który jest dziś tak aktualny.
Liczba graczy |
4, 6 lub 8 |
---|---|
Zalecenia wiekowe |
+11 |
Czas przygotowania |
krótki |
Czas gry |
różny, przeważnie 20–35 minut |
Złożoność reguł |
Średnia |
Elementy strategii |
Średnie |
Wymagane umiejętności |
spostrzegawczość, przebiegłość, spryt, Inteligencja |
Losowość |
duże |
Kent – towarzyska gra karciana dla 4 osób (dopuszczalna jest większa, parzysta liczba graczy).
W grze biorą udział dwie, trzy lub cztery dwuosobowe drużyny, których gracze mają za zadanie przy pomocy umówionych tajnych znaków przekazywać sobie informacje na temat kart jakie aktualnie posiadają. Znaków tych nie może rozszyfrować drużyna przeciwna. Wielu graczy umawia się na prostszą strategię, jednego znaku informującą drugiego gracza jedynie o tym że ma się tak zwanego „Kenta”. Może to być np. mrugnięcie okiem, jakiś gest itd. Znaki mogą być ustalone przed rozgrywką lub, dla utrudnienia, partnerzy muszą sami je odgadnąć. Osoby siadają na krzyż – tak żeby każda para była naprzeciwko, a nie obok siebie. Rozdaje się karty po 3, a ten, który je tasował, bierze 4. Jeśli któryś z graczy ma jokera (w uniwersalnej talii jest czarny czerwony i niebieski), to:
Zasady Jokera nie obowiązują jeśli gracz posiada kenta złożoną z tych samych liczb oraz sekwensu.
Osoba, która ma 4 karty, podaje jedną kartę osobie obok siebie (gracz przeciwnej drużyny) – zgodnie ze wskazówkami zegara. Następnie ta osoba oddaje jedną ze zgromadzonych 4 kart kolejnej osobie – i tak w koło. Celem gry jest zdobycie „kenta” – trzech kart tego samego koloru (pik, karo, kier, trefl) lub trzech tych samych figur (dama, walet, król itp.), np. trzy walety albo trzy karty kier lub też sekwensu, czyli trzech rosnących kart niekoniecznie w tym samym kolorze – oraz powiadomienie o tym fakcie drugiej osoby w drużynie. Zadaniem drugiego gracza w drużynie, który nie zdążył skolekcjonować „kenta”, jest odpowiednie odczytanie znaku (np. mrugnięcia oczami) swojego partnera siedzącego naprzeciwko i głośne wypowiedzenie słowa „kent!”. Po takiej informacji gra zostaje przerwana, a druga osoba, która ma posiadać „kenta” pokazuje karty. W przypadku faktycznego zbioru drużyna otrzymuje punkt, w przypadku niezgromadzenia otrzymuje punkt ujemny. Karty są tasowane i rozdawane od nowa. Gra się do określonej liczby punktów, najczęściej do 10, 15, 20 lub 25.
Jednak by utrudnić rozgrywkę i wprowadzić więcej taktyki do tego wyścigu punktów, drużyna przeciwna równolegle może starać się przechwycić i rozszyfrować tajny znak przeciwników. Jeśli gracz drużyny przeciwnej przypuszczający iż druga para posiada kenta, ma prawo wypowiedzieć szybko słowa „STOP Kent!”. Wtedy gra zostaje przerwana, a obie osoby z „podejrzanej” pary zobowiązane są pokazać karty. Jeśli choć jedna z nich była w posiadaniu kenta, para przeciwna otrzymuje 1 pkt oraz jest koniec rundy, a w przypadku nieuzasadnionego użycia słów „STOP Kent!” drużynę obowiązują punkty ujemne i osoby z tej drużyny do której powiedziano „STOP Kent!” wymieniają karty (biorą karty na zmianę ze stosu).
Istnieje wiele typów modyfikacji Kenta, zależnie od chęci osób grających. Oto najpopularniejsze z nich:
Nieco zmodyfikowaną wersją kenta jest gra kuku.